A revolução da computação em nuvem está impulsionando as perspectivas futuras das principais ações de videogame, como a Activision Blizzard Inc. (ATVI), a Electronic Arts Inc. (EA) e a Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), de acordo com a Barron. Ao hospedar jogos na nuvem, em vez de fazer com que os usuários baixem o software para seus próprios dispositivos, as empresas de videogame têm a oportunidade de oferecer um salto quântico na sofisticação dos jogos, geralmente sem a necessidade de os usuários atualizarem seu próprio hardware. Apesar dos recentes recuos de muitas dessas ações, seus ganhos em cinco anos ainda são estratosféricos. Mover a ação para a nuvem pode ser a receita para outro grande surto de crescimento.
estoque | Ganho no acumulado do ano | Ganho de 5 anos |
Activision Blizzard | 15, 7% | 342% |
Artes eletrônicas | 7, 5% | 308% |
Leva dois | 22, 3% | 620% |
Índice S&P 500 (SPX) | 8, 2% | 75% |
A Electronic Arts passou por um período particularmente difícil recentemente, em parte com a notícia de que seu lançamento do jogo Battlefield V foi adiado do final de outubro para 20 de novembro, relata o InvestorPlace. De uma alta de 52 semanas alcançada nas negociações intradia em 13 de julho, as ações caíram 25% durante a abertura em 5 de setembro.
Margens de lucro crescentes
As empresas de videogame já desfrutam de maiores margens de lucro como resultado de uma tendência secular, afastada das vendas de discos físicos de jogos e voltada para downloads de software de jogos pela Internet. Como resultado, por exemplo, a Electronic Arts viu sua margem de lucro operacional triplicar nos últimos 5 anos, de 10% para 30%, observa Barron. Mas ainda há um longo caminho a percorrer.
De acordo com Tim O'Shea, analista do setor de videogames da Jefferies & Co., apenas 40% dos novos softwares de jogos de console são baixados hoje, segundo o Barron's. Ele projeta que os downloads representarão 75% desse mercado até 2020 e estima que cada aumento de 10 pontos percentuais na participação no mercado de downloads aumenta as margens brutas em 3 pontos percentuais. A disponibilidade de jogos mais sofisticados na nuvem promete acelerar o desaparecimento dos discos físicos de jogos.
Do download ao streaming
O caminho futuro dos videogames tem muito em comum com a experiência dos negócios de música e cinema, que passou da distribuição através de CDs e DVDs físicos para downloads no dispositivo do comprador e para o padrão atual, em tempo real, na Internet. O negócio da música, no entanto, sofreu uma queda nas vendas, demorando muito para fazer a transição dos downloads para o streaming, uma lição que os criadores de jogos devem prestar atenção, adverte Barron, enquanto observa que a Electronic Arts assumiu a liderança na migração.
A mudança para o streaming de videogames promete a capacidade de pausar a reprodução em um dispositivo, como uma TV, e retomá-lo em outro, como um smartphone. Além disso, os clientes que pagam taxas de assinatura mensal por videogames provaram ser geradores de receita maiores do que aqueles que compram jogos individuais, indica Barron.
Grande base de usuários
Já existem entre 300 e 400 milhões de lares em todo o mundo que possuem um console ou um PC de última geração dedicado ao uso de videogames, relata Barron, acrescentando que existem vários bilhões de jogadores casuais adicionais, incluindo aqueles que jogam em smartphones. A migração de jogos para a nuvem promete expandir ainda mais esse universo de usuários, incluindo novos usuários atraídos pelas possibilidades ampliadas de jogos interativos com outros jogadores, em outros locais, facilitados por jogos na nuvem.
O boom dos eSports
Um setor em rápida expansão do mercado de videogames é o eSports, no qual equipes ou indivíduos competem entre si por prêmios em dinheiro. Algumas dessas competições chegaram aos canais de esportes a cabo e atraíram espectadores pagantes para assistir pessoalmente. A revolução da nuvem deve estimular ainda mais a expansão dos eSports. A Activision Blizzard, a Electronic Arts e a Take-Two têm um potencial de lucro significativo ao patrocinar competições e ligas de eSports.
Pedra de tropeço chave
Para que os videogames baseados na nuvem atinjam seu potencial, os usuários devem ter acesso rápido, confiável e de baixa latência via Internet ou pelas redes de telefonia móvel. Latência é a quantidade de atraso na transmissão de dados. Se as atualizações de rede planejadas, como a implantação do serviço de celular 5G, demorar mais do que o esperado ou acabar sendo sufocadas pelo aumento do tráfego, a fascinação pelos jogos baseados em nuvem será reduzida. Além disso, os vendedores de jogos provavelmente precisarão hospedar seu software em vários locais físicos, reduzindo a latência pela proximidade dos usuários e criando backup em caso de interrupções ou atrasos locais. Isso, é claro, aumentará seus custos.
Comparar contas de investimento × As ofertas que aparecem nesta tabela são de parcerias das quais a Investopedia recebe remuneração. Nome do provedor DescriçãoArtigos relacionados
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