Índice
- Atari - nascimento de um videogame
- THQ - sucesso e fracasso
- Hudson - produtor adiantado da plataforma
- Westwood Studios - dramatização
- 3DO - Novo console de jogos
- Brøderbund - Rich Multimedia
- Os sucessos atuais dos videogames
- A linha inferior
Jogos de vídeo não são apenas brincadeira de criança. A indústria de videogames, composta por consoles, jogos para celular e jogos para PC, está pronta para arrecadar mais de US $ 100 bilhões por ano em receita até 2018. Ela envolve uma jogabilidade sofisticada, gráficos de alta resolução e interações sociais imersivas, muito longe dos primeiros dias dos jogos de arcade.
Mas se a história é uma lição, mesmo esses poderosos recém-chegados podem um dia cair. É útil relembrar cinco exemplos do passado.
Atari - nascimento de um videogame
A Atari era a maior produtora de videogames de uma vez. Foi formada em 1972 e é amplamente creditada com o nascimento da moderna indústria de jogos eletrônicos e jogos de computador. Ele desenvolveu e lançou mais de 100 títulos de videogames, incluindo clássicos como Asteróides, Breakout, Centopéia, Castelos de Cristal, Comando de Mísseis e Tempest . É o console de videogame doméstico era de ponta, levando Pong às salas de estar de milhares de casas. A propriedade da empresa mudou de mãos várias vezes, tornando-se propriedade da Warner Entertainment e posteriormente da Hasbro (HAS).
À medida que a concorrência se tornava mais acirrada nos anos 90 e início dos anos 2000, a Atari não conseguia se manter como inovadora e as vendas diminuíam, perdendo dezenas de milhões de dólares a cada ano a partir de 2005. É o console de jogos em casa da Jaguar foi um fracasso e, em 2008, a Atari foi vendida para a Infrogames, que estava enfrentando problemas financeiros. A Atari entrou com um pedido de proteção contra falência em 2013 e surgiu um ano depois como uma empresa focada em jogos sociais e de cassino. (Veja também Como funciona a indústria de videogames. )
THQ - sucesso e fracasso
A THQ Inc. era conhecida por seus jogos de luta muito populares, como o WWF Smackdown! e as séries WWE Wrestlemania , bem como acordos de licenciamento exclusivos com a Nickelodeon Pixar e Disney para trazer jogos baseados em personagens como Bob Esponja e Rugrats. Acrônimo de Toy HeadQuarters, a empresa foi fundada em 1989 e teve rápido sucesso nos anos 1990 e 2000. Infelizmente, seu recorde de sucesso chegou ao fim logo depois.
Em 2010, a empresa estava gastando dinheiro, pois as versões mais recentes de jogos de sua série franqueada, como Red Dawn , não foram bem recebidas. Em 2012, a empresa optou por um empréstimo de US $ 50 milhões e foi forçada à falência. Incapaz de emergir da proteção contra falência, a empresa foi forçada a liquidar seus ativos. A marca THQ foi comprada em 2014 pela Nordic Games.
Hudson - produtor adiantado da plataforma
A Hudson Soft era uma fabricante japonesa de videogames que começou como revendedora de eletrônicos em 1973. Na década de 1980, a empresa produzia mais de 30 títulos individuais por mês, incluindo favoritos como Bomberman, Excitebike, R-Type, Adventure Island, e Mario Party.
Produziu jogos para uma grande variedade de plataformas antigas, incluindo o Nintendo Entertainment System original, Super Famicom, Sega e mais e empregou mais de 500 pessoas em seu auge. Como os anos 90 viram jogos mais sofisticados e afastaram-se do tradicional controle lateral de jogos de arcade, Hudson começou a perder participação de mercado e se esforçou para acompanhar. Em 2012, a empresa foi absorvida pela Konami (KNMCY), uma parceira estratégica de longa data, mas o nome Hudson foi abandonado.
(Veja também Como investir na indústria de videogames .)
Westwood Studios - Jogos de RPG
A Westwood foi fundada em 1985, originalmente criando conteúdo para os primeiros sistemas de console e PC, como Commodore 64, Amiga e Atari. A empresa foi adquirida pela Virgin Interactive no início dos anos 90 e vendida para a Electronic Arts em 1998.
Westwood é conhecida por criar as franquias Command & Conquer e Red Alert , juntamente com os primeiros jogos de RPG, como Eye of the Beholder e The Legend of Kyrandia . Após a aquisição pela EA, a equipe criativa da Westwood sentiu pressão para mudar o estilo e a jogabilidade para se alinhar com o que a gerência da Electronic Arts exigia. Depois de não chegar a um consenso, a EA encerrou e liquidou a Westwood em 2003. Alguns funcionários da Westwood foram recontratados pela EA, enquanto outros saíram para fundar seus próprios estúdios de videogame.
3DO - Novo console de jogos
A 3DO foi fundada em 1991 como San Mateo Software Group ou SMSG. Logo após a formação, a empresa mudou o foco para a criação de hardware de jogos de ponta, o 3DO. Trombetado para ser o console de jogos da próxima geração, o 3DO apresentava jogos armazenados em discos de CD-ROM, em vez de cartuchos, além de outras tecnologias novas na época, como multimídia interativa e capacidade multiplayer.
Outro modelo de negócio exclusivo era que o console 3DO seria fabricado por muitas empresas diferentes, cada uma com o direito de fazê-lo, incluindo parcerias com Panasonic (PCRFY), LG e MCA. O console 3DO Multiplayer estreou em 1993 por US $ 699 e foi um fracasso imediato. O sistema era simplesmente um pouco caro e um pouco adiantado. O 3DO abandonou o negócio de hardware e se tornou desenvolvedor de jogos por um tempo, mas a maioria de seus jogos foi mal recebida; seu jogo mais popular era o Army Men . A empresa faliu em 2003. (Veja também Os videogames de grande orçamento estão mortos?)
Brøderbund - Rich Multimedia
A Brøderbund Software foi responsável por muitos jogos nostálgicos, como Prince of Persia, Choplifter, Loderunner e Where in the World is Carmen Sandiego? . Fundada em 1980 em Eugene, Oregon, a empresa também criou a imensamente popular linha de software Print Shop . A Brøderbund fez parceria com os primeiros inovadores, como a Sierra Online, para criar rico conteúdo multimídia para seus jogos.
No entanto, a empresa ficou sob crescente pressão no final dos anos 80. Brøderbund teve um IPO fracassado em 1987, mas foi aberto com êxito em 1991. Depois de abrir o capital, Brøderbund tentou e não conseguiu adquirir a The Learning Company, e isso é uma torção de ironia, viu-se comprada pela The Learning Company três anos depois. A empresa combinada foi posteriormente adquirida pela fabricante de brinquedos Mattel em 1999, que fechou a empresa após anos de vendas sem brilho.
Os sucessos atuais dos videogames
Hoje, a indústria deve muito aos pioneiros que vieram antes, muitos dos quais falharam em se adaptar a um mercado impulsionado pela tecnologia em rápida mudança. Poucos teriam previsto a ascensão dos jogos para celular e o sucesso de empresas como King (KING), criadora de jogos de quebra-cabeça viciantes como Candy Crush, comandando uma capitalização de mercado de quase US $ 7, 5 bilhões e a Zynga (ZNGA), empresa que revolucionou os jogos sociais com Farmville, com um valor de mercado superior a US $ 2, 6 bilhões.
Esses novos tipos de empresas de jogos rivalizam com estúdios de jogos tradicionais como Take-Two Entertainment (TTWO), no valor de US $ 2, 4 bilhões e dono das gravadoras Rockstar Games e 2K, mas ainda atrás da gigante Electronic Arts (EA), com seu valor de mercado de US $ 25 bilhões. A chave para o sucesso da EA tem sido aquisições estratégicas e agilidade, possuindo propriedades que vão desde jogos de quebra-cabeça como Bejeweled a jogos de esporte, como FIFA Soccer, e Sims.
A Activision (ATVI) também chegou a quase US $ 20 bilhões em capitalização de mercado, adquirindo jogos de RPG online para múltiplos jogadores (MMORPGs), incluindo a Blizzard Entertainment e seu hit World of Warcraft.
(Veja também O estoque da Zynga retornará? )
A linha inferior
A indústria de videogames hoje é enorme, com jogadores de todo o mundo gastando bilhões de dólares a cada ano para jogar. Mas a indústria também está sempre mudando com o progresso tecnológico e as atitudes dos consumidores. O fracasso em acompanhar pode significar um desastre para um estúdio de videogame que já teve sucesso. Esta lista é apenas um destaque das muitas centenas de empresas de videogame que surgiram e desapareceram nas últimas três décadas.
