O que é Gamification?
Gamification descreve o incentivo ao envolvimento das pessoas em contextos e atividades não relacionados ao jogo, usando a mecânica do estilo de jogo. A gamificação aproveita as tendências naturais das pessoas para competição, conquista, colaboração e caridade. As ferramentas empregadas no design de jogos, como recompensar os usuários por conquistas, "subir de nível" e ganhar distintivos, são transportadas para o mundo real para ajudar a motivar os indivíduos a atingir seus objetivos ou aumentar o desempenho. Existem muitos exemplos de gamificação, sendo os mais conhecidos talvez os programas de recompensa frequente oferecidos pelas companhias aéreas. As importantes métricas mensuráveis de sucesso da gamificação incluem o nível de envolvimento, influência, lealdade à marca, tempo gasto em uma atividade e a capacidade do jogo de se tornar viral.
Principais Takeaways
- Gamificação é o uso de elementos do jogo em atividades não relacionadas ao jogo. A gamificação pode melhorar o envolvimento do cliente e do funcionário, aumentar as vendas e cortar custos. A gamificação pode ter algumas armadilhas, dependendo de como é implementada.
Gamificação
Entendendo Gamification
Gamification descreve a incorporação de incentivos no estilo de jogo em atividades cotidianas ou fora do jogo. Sempre que recursos ou aspectos semelhantes ao design do jogo são introduzidos em contextos não relacionados ao jogo, a gamificação está ocorrendo. Em outras palavras, as atividades do mundo real são feitas como um jogo, a fim de motivar as pessoas a alcançar seus objetivos. Programas de passageiro frequente, pontos de fidelidade e pontos de compras frequentes são bons exemplos do uso diário da gamificação. Em todos esses exemplos, os clientes são incentivados a continuar "jogando" e acumular pontos recompensando o consumo contínuo.
Nem todos os exemplos de gamificação incentivam as pessoas a gastar. O Nike + é um aplicativo que incentiva os usuários a se exercitarem, transformando a aptidão pessoal em um jogo. Várias organizações sem fins lucrativos patrocinam eventos competitivos amigáveis (-a-thons) para aumentar as doações para caridade. A ciência biológica foi avançada ao incentivar os jogadores a dobrar proteínas. Plataformas educacionais como a Khan Academy incentivam o aprendizado, desbloqueando vários níveis e distintivos com base na conclusão bem-sucedida dos resultados da aprendizagem.
Uma importante via de gamificação está no local de trabalho. Ao introduzir elementos de jogo em um trabalho, os empregadores podem ajudar os trabalhadores a monitorar seu próprio desempenho, estabelecer metas e participar de uma competição amigável que pode aprimorar o ambiente de trabalho e melhorar o desempenho dos negócios. Isso pode incentivar os funcionários a envidar seus melhores esforços e oferecer recompensas diretamente relacionadas ao seu nível de esforço.
Riscos de Gamificação
A gamificação é útil e bem-sucedida porque tira proveito da mesma psicologia humana que leva as pessoas a gostar de ganhar nos jogos e a não gostar ou até temer perder. Como resultado, também pode ter algumas desvantagens.
Escolher os mecanismos e métricas corretos pode ser um desafio. Como é nisso que os participantes se concentrarão, é importante que os elementos do jogo realmente incentivem o comportamento desejado. Gamificação mal projetada ou implementada pode se tornar uma distração de outras prioridades, incentivar as pessoas a literalmente jogar com o sistema ou resultar em jogadores envolvidos em uma competição de soma zero ou mesmo soma negativa entre si. Qualquer um desses resultados pode significar perda de tempo e dinheiro.
Às vezes, os jogos também podem se tornar notoriamente viciantes, como foi visto em videogames imersivos e jogos compulsivos. Isso aumenta os riscos ao usar a gamificação para fins comerciais. Do ponto de vista de uma entidade comercial que se beneficia de funcionários ou clientes que desenvolvem uma compulsão viciante por trabalhar ou consumir (e pagar por) um produto, essa é uma característica positiva. Porém, para trabalhadores e consumidores, pode ser facilmente visto como manipulador ou explorador e suscitar possíveis questões éticas.
